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	<title>Firma PricewaterhouseCoopers GmbH Wirtschaftsprüfungsgesellschaft, Autor bei News-Blast</title>
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	<title>Firma PricewaterhouseCoopers GmbH Wirtschaftsprüfungsgesellschaft, Autor bei News-Blast</title>
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	<item>
		<title>PwC Deutschland investiert in Venture Capital-Tech-Fonds Speedinvest</title>
		<link>https://www.news-blast.com/2024/02/pwc-deutschland-investiert-in-venture-capital-tech-fonds-speedinvest/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Firma PricewaterhouseCoopers GmbH Wirtschaftsprüfungsgesellschaft]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 01 Feb 2024 08:35:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Finanzen / Bilanzen]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Das Wirtschaftsprüfungs- und Beratungsunternehmen PwC Deutschland investiert in Speedinvest, einen der aktivsten europäischen Seed-Investoren mit Fokus auf Startups aus der Technologie-Branche. Dieser Schritt unterstreicht erneut, dass technologiegestützte Innovationen ein Grundbaustein der langfristigen Strategie der Firma sind. Speedinvest ist eines der führenden Venture Capital-Unternehmen, das in Startups in der Frühphase (sog. Seed-Phase) investiert und mit einem [&#8230;]</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://www.news-blast.com/2024/02/pwc-deutschland-investiert-in-venture-capital-tech-fonds-speedinvest/" data-wpel-link="internal">PwC Deutschland investiert in Venture Capital-Tech-Fonds Speedinvest</a> erschien zuerst auf <a href="https://www.news-blast.com" data-wpel-link="internal">News-Blast</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div class="pb-text">Das Wirtschaftsprüfungs- und Beratungsunternehmen PwC Deutschland investiert in Speedinvest, einen der aktivsten europäischen Seed-Investoren mit Fokus auf Startups aus der Technologie-Branche. Dieser Schritt unterstreicht erneut, dass technologiegestützte Innovationen ein Grundbaustein der langfristigen Strategie der Firma sind.</p>
<p>Speedinvest ist eines der führenden Venture Capital-Unternehmen, das in Startups in der Frühphase (sog. Seed-Phase) investiert und mit einem verwalteten Vermögen von mehr als 1 Milliarde Euro und 40 Investment Manager:innen aus Berlin, London, München, Paris und Wien agiert. Die nach Branchen ausgerichteten Teams suchen nach den innovativsten Technologie-Startups in Europa und haben derzeit über 300 Unternehmen in ihrem Portfolio, darunter 4 europäische Unicorns. Speedinvest hat kürzlich seine vierte Fondsgeneration Si 4 geschlossen, einen Seed-Fonds mit einem Volumen von 350 Millionen Euro, der in vielversprechende Gründer:innen in Europa investieren wird.</p>
<p>&quot;’45% CEOs glauben, dass ihr Unternehmen in zehn Jahren nicht überlebensfähig sein wird, wenn es auf dem derzeitigen Weg bleibt’, hat der 27. Globale CEO Survey von PwC gerade ermittelt. Der Impuls, Geschäftsmodelle neu zu erfinden, wird immer stärker, vor allem durch technologische Veränderungen! Der &quot;PwC Reinvention Index&quot; zeigt, dass eine Neuerfindung am erfolgreichsten ist, wenn CEOs eine schnellere Transformation durch Ökosysteme anstreben. Mit unseren Investitionen tragen wir zu langfristigen Wachstumsaussichten für PwC und seine Kunden bei”, sagt Florian Nöll, Partner und Head of Corporate Development &amp; Innovation bei PwC Deutschland.</p>
<p>“Wir bei Speedinvest freuen uns sehr, PwC Deutschland als Limited Partner in unserem neuesten Fonds zu begrüßen. Mit der vierten Fondsgeneration möchten wir dazu beitragen, etablierte Unternehmen und das Tech/VC-Ökosystem in Europa enger zu verbinden. Dafür suchen wir die innovativsten Technologien, die helfen können, die benötigte Transformation unserer Wirtschaft voranzutreiben&quot;, fügt Daniel Keiper-Knorr, Founding Partner von Speedinvest, hinzu.</p>
<p>PwC Deutschland ist seit 2021 als sogenannter Limited Partner (LP) von Venture-Capital-Fonds aktiv und unterstreicht mit der jüngsten Investition in Speedinvest Si 4 einmal mehr sein Engagement für “tech-enabled, human-led”-Innovationen. Die Branchen, ClimateTech, und Healthtech, in denen Speedinvest unter anderem investiert, sind für PwC und seine Kunden von strategischer Bedeutung.</p>
<p>Darüber hinaus nutzt PwC seine Rolle als LP, um die Diversität zu fördern. Dass Deepali Nangia, Partnerin von Speedinvest, eine der ersten europäischen Risikokapitalgeberinnen ist, die vornehmlich in diverse Teams investiert, entspricht dem Grundwert von PwC Deutschland, Diversity, Equity &amp; Inclusion zu fördern.</p>
<p>&quot;Indem wir sowohl in Startups als auch in VC-Fonds investieren, unterstützen wir das europäische Innovationsökosystem. Die Investition in Speedinvest gibt uns die Möglichkeit, mit neuen Technologien, Trends und bahnbrechenden Innovationen Schritt zu halten. Darüber hinaus bietet uns der Beitritt zum Fonds die Möglichkeit, unser Netzwerk weiter auszubauen und uns mit anderen europäischen Investoren auszutauschen&quot;, fügt Dr. Golnaz Borghei, Corporate Venturing Lead im Bereich Corporate Development &amp; Innovation und Innovation bei PwC Deutschland, hinzu.</p>
<p>PwC Deutschland hat über den unabhängigen Fondsmanager Segenia Capital in Speedinvest investiert.</p></div>
<div class="pb-boilerplate">
<div>Über PricewaterhouseCoopers GmbH Wirtschaftspr&uuml;fungsgesellschaft</div>
<p>PwC betrachtet es als seine Aufgabe, gesellschaftliches Vertrauen aufzubauen und wichtige Probleme zu l&ouml;sen. Mehr als 364.000 Mitarbeitende in 151 L&auml;ndern tragen hierzu mit hochwertigen, branchenspezifischen Dienstleistungen in den Bereichen Wirtschaftspr&uuml;fung, Steuer- und Unternehmensberatung bei. </p>
<p>Die Bezeichnung PwC bezieht sich auf das PwC-Netzwerk und/oder eine oder mehrere der rechtlich selbstst&auml;ndigen Netzwerkgesellschaften. Weitere Details unter www.pwc.com/structure.</p>
</div>
<div class="pb-company">
<div>Firmenkontakt und Herausgeber der Meldung:</div>
<p>PricewaterhouseCoopers GmbH Wirtschaftspr&uuml;fungsgesellschaft<br />
Friedrich-Ebert-Anlage 35-37<br />
60327 Frankfurt<br />
Telefon: +49 (69) 9585-0<br />
Telefax: +49 (69) 9585-1000<br />
<a href="http://www.pwc.de/" target="_blank" rel="noopener nofollow" data-wpel-link="external">http://www.pwc.de/</a></div>
<div class="pb-contacts">
<div>Ansprechpartner:</div>
<div class="pb-contact-item">Bettina Graf<br />
PwC Communications<br />
Telefon: +49 (171) 309-1965<br />
E-Mail: &#098;&#101;&#116;&#116;&#105;&#110;&#097;&#046;&#103;&#114;&#097;&#102;&#064;&#112;&#119;&#099;&#046;&#099;&#111;&#109;
</div>
<div class="pb-links">
<div>Weiterführende Links</div>
<ul>
<li>
                        <a href="https://www.pressebox.de/inaktiv/pricewaterhousecoopers-gmbh-wirtschaftsprfungsgesellschaft/PwC-Deutschland-investiert-in-Venture-Capital-Tech-Fonds-Speedinvest/boxid/1188832" target="_blank" rel="noopener nofollow" data-wpel-link="external">Originalmeldung von PricewaterhouseCoopers GmbH Wirtschaftspr&uuml;fungsgesellschaft</a>
                    </li>
<li>
                        <a href="https://www.pressebox.de/newsroom/pricewaterhousecoopers-gmbh-wirtschaftsprfungsgesellschaft" target="_blank" rel="noopener nofollow" data-wpel-link="external">Alle Stories von PricewaterhouseCoopers GmbH Wirtschaftspr&uuml;fungsgesellschaft</a>
                    </li>
</ul></div>
<div class="pb-disclaimer">Für die oben stehende Story ist allein der jeweils angegebene Herausgeber (siehe Firmenkontakt oben) verantwortlich. Dieser ist in der Regel auch Urheber des Pressetextes, sowie der angehängten Bild-, Ton-, Video-, Medien- und Informationsmaterialien. Die United News Network GmbH übernimmt keine Haftung für die Korrektheit oder Vollständigkeit der dargestellten Meldung. Auch bei Übertragungsfehlern oder anderen Störungen haftet sie nur im Fall von Vorsatz oder grober Fahrlässigkeit. Die Nutzung von hier archivierten Informationen zur Eigeninformation und redaktionellen Weiterverarbeitung ist in der Regel kostenfrei. Bitte klären Sie vor einer Weiterverwendung urheberrechtliche Fragen mit dem angegebenen Herausgeber. Eine systematische Speicherung dieser Daten sowie die Verwendung auch von Teilen dieses Datenbankwerks sind nur mit schriftlicher Genehmigung durch die United News Network GmbH gestattet.
            </div>
<p>        <img decoding="async" src="https://www.pressebox.de/presscorner/cpix/tp---24/1188832.gif" alt="counterpixel" width="1" height="1" /></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://www.news-blast.com/2024/02/pwc-deutschland-investiert-in-venture-capital-tech-fonds-speedinvest/" data-wpel-link="internal">PwC Deutschland investiert in Venture Capital-Tech-Fonds Speedinvest</a> erschien zuerst auf <a href="https://www.news-blast.com" data-wpel-link="internal">News-Blast</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>PwC mit 100 innovativen Lösungen für Real Assets ESG Transformation: „Tech for Impact Map“ zur EXPO REAL 2023</title>
		<link>https://www.news-blast.com/2023/10/pwc-mit-100-innovativen-loesungen-fuer-real-assets-esg-transformation-tech-for-impact-map-zur-expo-real-2023/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Firma PricewaterhouseCoopers GmbH Wirtschaftsprüfungsgesellschaft]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 11 Oct 2023 05:49:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Finanzen / Bilanzen]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>  Nachhaltigkeit für Gebäudesektor und Infrastruktur erfordert Transparenz über Technologieanbieter Dritte Version der Tech for Impact Map in Kooperation mit BUILTWORLD Thomas Veith, Partner und Global Real Estate Leader bei PwC: &#34;Ungebremste Nachfrage nach digitalen Lösungen für die ESG-Transformation&#34; Städte stehen vor immensen Herausforderungen aufgrund der Intensität des anthropogenen Klimawandels und zunehmender Extremwettereignissen. Die Folgen [&#8230;]</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://www.news-blast.com/2023/10/pwc-mit-100-innovativen-loesungen-fuer-real-assets-esg-transformation-tech-for-impact-map-zur-expo-real-2023/" data-wpel-link="internal">PwC mit 100 innovativen Lösungen für Real Assets ESG Transformation: „Tech for Impact Map“ zur EXPO REAL 2023</a> erschien zuerst auf <a href="https://www.news-blast.com" data-wpel-link="internal">News-Blast</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div class="pb-text"> </p>
<ul class="bbcode_list">
<li>Nachhaltigkeit für Gebäudesektor und Infrastruktur erfordert Transparenz über Technologieanbieter</li>
<li>Dritte Version der Tech for Impact Map in Kooperation mit BUILTWORLD</li>
<li>Thomas Veith, Partner und Global Real Estate Leader bei PwC: &quot;Ungebremste Nachfrage nach digitalen Lösungen für die ESG-Transformation&quot;</li>
</ul>
<p>Städte stehen vor immensen Herausforderungen aufgrund der Intensität des anthropogenen Klimawandels und zunehmender Extremwettereignissen. Die Folgen betreffen vielfältige Bereiche von Gesellschaft, Wirtschaft und Umwelt und sind ebenso spürbar wie die Regulierung auf nationaler, europäischer und internationaler Ebene. Angesichts der zunehmenden Komplexität gilt es Wissen über technologische Lösungen zur ESG-Transformation aufzubauen und in Ökosystemen zur Verfügung zu stellen.</p>
<p>In der dritten Ausgabe der „Tech for Impact Map“ finden sich Lösungsanbieter zur Risikobewertung, für die Bestandserfassung und Dekarbonisierung, für den Gebäuderessourcenpass und zirkuläre Gebäude, die serielle Sanierung und energetische Optimierung, der Nutzerzentrierung und dem Social Value von Gebäuden sowie dem Umbau von Städten und Infrastrukturen. Die dritte Ausgabe der ESG-Technologieanbieter umfasst ein ganzheitliches Verständnis von Nachhaltigkeitskriterien für Real Assets.</p>
<p>Mehr als 400 Unternehmen aus aller Welt hatten sich für die dritte „Tech for Impact Map“ beworben. „Dank der hohen internationalen Resonanz auf die ersten beiden Maps konnten wir sowohl Breite als auch Tiefe der ESG-Lösungen erhöhen. Vor allem für die Transformation des Gebäudebestands konnten wir neue Lösungen identifizieren“, sagt PwC-Experte Thomas Veith. „Trotz der vieldiskutierten Krise zeigt sich, dass Unternehmen, die ihre Geschäftsmodelle nah an den Kundenbedürfnissen ausrichten, weiterhin ihre Finanzierungsrunden abschließen und Unterstützung aus der Branche erhalten.“</p>
<p>„Der Gebäudesektor trägt eine große Verantwortung zum Schutz der natürlichen Lebensgrundlage unseres Planeten, der Biodiversität. Jetzt gilt es, die Weichen für ein zukunftsfähiges Biodiversitäts- und Wassermanagement im urbanen Raum zu stellen“, sagt Christiane Conrads, Partner und Global Real Estate ESG Leader bei PwC.</p>
<p>Die Auswahl der 100 besten Firmen erfolgte entlang des gesamten Immobilien-Lebenszyklus und im Sinne der UN Sustainable Development Goals durch ein Expertenteam von PwC Deutschland und BUILTWORLD. Grundlage ist ein vollumfängliches Verständnis der ESG-Kriterien sowohl für Bestandsgebäude als auch Neubauten. Mit Thomas Veith, Christiane Conrads, David Rouven Möcker und Sebastian Kreutel hatte PwC mehrere Mitglieder für die hochkarätig besetzte Jury gestellt. Die Jury hat die Firmen jeweils auf einer Skala von 1 bis 10 entlang folgender Kriterien bewertet: Idee, Impact, Geschäftsmodell, Markt, Team, Innovationsgrad, Potenzial und Realisierung. Aufgrund regulatorischer Rahmenbedingungen standen Unternehmen im Fokus, die entweder mit Teams in Europa vertreten sind oder europäische Kunden bedienen. Alle Unternehmen haben sich zum Ziel gesetzt, eine möglichst hohe Wirkung für die ESG-Transformation zu erzielen.</p>
<p>„Wir sind begeistert von der ausgeprägten Krisenresilienz innovativer ESG-Lösungen“, sagt PwC-Experte Thomas Veith. „Nun gehen wir gemeinsam voran und leisten unseren Beitrag zur Nachhaltigkeitstransformation für unsere Städte und unsere gemeinsamen Infrastrukturen.“</p>
<p>Jonas Haberkorn, Director bei BUILTWORLD: „Der Juli 2023 war global der heißeste Monat aller Zeiten, wir haben bereits mehrere Planetare Grenzen überschritten und unser verbleibendes CO? Budget für das 1,5-Grad-Ziel ist auf 250 GtCO? gesunken. Die Tech for Impact Map 2023 zeigt, dass der Werkzeugkasten für die Immobilien Dekarbonisierung vorhanden ist. Jetzt handeln wir.“</p>
<p>Für 2024 ist eine weitere Auflage der „Tech for Impact Map“ geplant. Bewerbungen sind bereits möglich.</p>
<p>Neben der ESG bezogenen Tech for Impact Map veröffentlicht PwC Deutschland gemeinsam mit BUILTWORLD die PropTech Map zur EXPO REAL. Im November erscheint die die ConTechMap 2023 für den Bausektor. Beide Maps präsentieren ausgewählte innovative Unternehmen im Immobilien- und Bausektor und unterscheidet sie unter anderem nach ihrem inhaltlichen Schwerpunkt sowie Reifegrad.</p>
<p><b>Weitere Informationen:</b></p>
<p><a href="http://www.techforimpactmap.com" class="bbcode_url" target="_blank" rel="noopener nofollow" data-wpel-link="external">www.techforimpactmap.com</a></p>
<p><b>Über BUILTWORLD:</b></p>
<p>
BUILTWORLD ist die führende Online Eventplattform für den Immobilien Lebenszyklus. Mehr als 30.000 Mitglieder diskutieren die relevanten Themen und Herausforderungen zur Zukunft der gebauten Welt. Gemeinsam gelingt es, neue Perspektiven zu entwickeln, Kontakte zu knüpfen und Wissen zu teilen.</p>
<p>Weitere Details unter <a href="http://www.builtworld.com" target="_blank" rel="noopener nofollow" data-wpel-link="external">www.builtworld.com</a></div>
<div class="pb-boilerplate">
<div>Über PricewaterhouseCoopers GmbH Wirtschaftspr&uuml;fungsgesellschaft</div>
<p>PwC betrachtet es als seine Aufgabe, gesellschaftliches Vertrauen aufzubauen und wichtige Probleme zu l&ouml;sen. Mehr als 327.000 Mitarbeitende in 152 L&auml;ndern tragen hierzu mit hochwertigen, branchenspezifischen Dienstleistungen in den Bereichen Wirtschaftspr&uuml;fung, Steuer- und Unternehmensberatung bei.</p>
<p>Die Bezeichnung PwC bezieht sich auf das PwC-Netzwerk und/oder eine oder mehrere der rechtlich selbstst&auml;ndigen Netzwerkgesellschaften. Weitere Details unter www.pwc.com/structure.</p>
</div>
<div class="pb-company">
<div>Firmenkontakt und Herausgeber der Meldung:</div>
<p>PricewaterhouseCoopers GmbH Wirtschaftspr&uuml;fungsgesellschaft<br />
Friedrich-Ebert-Anlage 35-37<br />
60327 Frankfurt<br />
Telefon: +49 (69) 9585-0<br />
Telefax: +49 (69) 9585-1000<br />
<a href="http://www.pwc.de/" target="_blank" rel="noopener nofollow" data-wpel-link="external">http://www.pwc.de/</a></div>
<div class="pb-contacts">
<div>Ansprechpartner:</div>
<div class="pb-contact-item">Luisa Sennhenn<br />
PwC Communications, PwC Germany<br />
Telefon: +49 (69) 95855670<br />
E-Mail: &#108;&#117;&#105;&#115;&#097;&#046;&#115;&#101;&#110;&#110;&#104;&#101;&#110;&#110;&#064;&#112;&#119;&#099;&#046;&#099;&#111;&#109;
</div>
<div class="pb-contact-item">Dominik Stepien<br />
RUECKERCONSULT GmbH<br />
Telefon: +49 (176) 192844-00<br />
E-Mail: &#115;&#116;&#101;&#112;&#105;&#101;&#110;&#064;&#114;&#117;&#101;&#099;&#107;&#101;&#114;&#099;&#111;&#110;&#115;&#117;&#108;&#116;&#046;&#100;&#101;
</div>
<div class="pb-links">
<div>Weiterführende Links</div>
<ul>
<li>
                        <a href="https://www.pressebox.de/inaktiv/pricewaterhousecoopers-gmbh-wirtschaftsprfungsgesellschaft/PwC-mit-100-innovativen-Loesungen-fuer-Real-Assets-ESG-Transformation-Tech-for-Impact-Map-zur-EXPO-REAL-2023/boxid/1175770" target="_blank" rel="noopener nofollow" data-wpel-link="external">Originalmeldung von PricewaterhouseCoopers GmbH Wirtschaftspr&uuml;fungsgesellschaft</a>
                    </li>
<li>
                        <a href="https://www.pressebox.de/newsroom/pricewaterhousecoopers-gmbh-wirtschaftsprfungsgesellschaft" target="_blank" rel="noopener nofollow" data-wpel-link="external">Alle Meldungen von PricewaterhouseCoopers GmbH Wirtschaftspr&uuml;fungsgesellschaft</a>
                    </li>
</ul></div>
<div class="pb-disclaimer">Für die oben stehende Pressemitteilung ist allein der jeweils angegebene Herausgeber (siehe Firmenkontakt oben) verantwortlich. Dieser ist in der Regel auch Urheber des Pressetextes, sowie der angehängten Bild-, Ton-, Video-, Medien- und Informationsmaterialien. Die United News Network GmbH übernimmt keine Haftung für die Korrektheit oder Vollständigkeit der dargestellten Meldung. Auch bei Übertragungsfehlern oder anderen Störungen haftet sie nur im Fall von Vorsatz oder grober Fahrlässigkeit. Die Nutzung von hier archivierten Informationen zur Eigeninformation und redaktionellen Weiterverarbeitung ist in der Regel kostenfrei. Bitte klären Sie vor einer Weiterverwendung urheberrechtliche Fragen mit dem angegebenen Herausgeber. Eine systematische Speicherung dieser Daten sowie die Verwendung auch von Teilen dieses Datenbankwerks sind nur mit schriftlicher Genehmigung durch die United News Network GmbH gestattet.
            </div>
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<p>Der Beitrag <a href="https://www.news-blast.com/2023/10/pwc-mit-100-innovativen-loesungen-fuer-real-assets-esg-transformation-tech-for-impact-map-zur-expo-real-2023/" data-wpel-link="internal">PwC mit 100 innovativen Lösungen für Real Assets ESG Transformation: „Tech for Impact Map“ zur EXPO REAL 2023</a> erschien zuerst auf <a href="https://www.news-blast.com" data-wpel-link="internal">News-Blast</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>PwC German Entertainment &#038; Media Outlook 2023-2027: Nach kräftiger Erholung der letzten Jahre wächst die Industrie weiter, aber die Wachstumsraten verringern sich</title>
		<link>https://www.news-blast.com/2023/09/pwc-german-entertainment-media-outlook-2023-2027-nach-kraeftiger-erholung-der-letzten-jahre-waechst-die-industrie-weiter-aber-die-wachstumsraten-verringern-sich/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Firma PricewaterhouseCoopers GmbH Wirtschaftsprüfungsgesellschaft]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 12 Sep 2023 07:39:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Finanzen / Bilanzen]]></category>
		<category><![CDATA[apps]]></category>
		<category><![CDATA[ballhaus]]></category>
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		<guid isPermaLink="false">https://www.news-blast.com/2023/09/pwc-german-entertainment-media-outlook-2023-2027-nach-kraeftiger-erholung-der-letzten-jahre-waechst-die-industrie-weiter-aber-die-wachstumsraten-verringern-sich/</guid>

					<description><![CDATA[<p>  Die deutsche Unterhaltungs- und Medienbranche erwirtschaftete 2022 einen Gesamtumsatz von 66,0 Milliarden Euro Bis 2027 steigt der Umsatz voraussichtlich auf 73,1 Milliarden Euro bei einer durchschnittlichen Wachstumsrate von 2,1 % Digitale Formate kompensieren ab 2025 Umsatzrückgänge in nicht-digitalen Bereichen Werbeerlöse wachsen schneller als Vertriebseinnahmen Das Wachstum der deutschen Unterhaltungs &#8211; und Medienindustrie bleibt auch [&#8230;]</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://www.news-blast.com/2023/09/pwc-german-entertainment-media-outlook-2023-2027-nach-kraeftiger-erholung-der-letzten-jahre-waechst-die-industrie-weiter-aber-die-wachstumsraten-verringern-sich/" data-wpel-link="internal">PwC German Entertainment &amp; Media Outlook 2023-2027: Nach kräftiger Erholung der letzten Jahre wächst die Industrie weiter, aber die Wachstumsraten verringern sich</a> erschien zuerst auf <a href="https://www.news-blast.com" data-wpel-link="internal">News-Blast</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div class="pb-text"> </p>
<ul class="bbcode_list">
<li><b>Die deutsche Unterhaltungs- und Medienbranche erwirtschaftete 2022 einen Gesamtumsatz von 66,0 Milliarden Euro</b></li>
<li><b>Bis 2027 steigt der Umsatz voraussichtlich auf 73,1 Milliarden Euro bei einer durchschnittlichen Wachstumsrate von 2,1 %</b></li>
<li><b>Digitale Formate kompensieren ab 2025 Umsatzrückgänge in nicht-digitalen Bereichen</b></li>
<li><b>Werbeerlöse wachsen schneller als Vertriebseinnahmen</b></li>
</ul>
<p>Das Wachstum der deutschen Unterhaltungs &#8211; und Medienindustrie bleibt auch in Zeiten hoher Inflation und geopolitischer Spannungen ungebrochen. Laut dem „German Entertainment &amp; Media Outlook 2023-2027“ (GEMO) der PricewaterhouseCoopers GmbH Wirtschaftsprüfungsgesellschaft stieg der Gesamtumsatz der Branche 2022 auf 66,0 Milliarden Euro – ein Plus von 5,7 % im Vergleich zum Vorjahr. 2021 war die Branche sogar um  10,6 % gewachsen. Bis 2027 prognostiziert der GEMO – die umfangreichste Studie zur Unterhaltungs- und Medienbranche in Deutschland – ein durchschnittliches Wachstum von 2,1 % pro Jahr auf dann 73,1 Milliarden Euro.</p>
<p>„Die Unterhaltungs- und Medienindustrie hat sich in fast allen Segmenten von der Covid-19-Pandemie erholt“, sagt Werner Ballhaus, Leiter des Bereichs Technologie, Medien und Telekommunikation bei PwC Deutschland und verantwortlicher Studienautor. „Trotz schwieriger Rahmenbedingungen  legt die deutsche Unterhaltungs- und Medienbranche weiter zu – wenn auch mit verringertem Wachstum“.</p>
<p><b>Nachholeffekte lassen nach – neue Unsicherheiten treten hinzu</b></p>
<p>Im globalen Vergleich liegt die deutsche Unterhaltungs- und Medienbranche auf Platz 5 hinter den USA, China, Japan und dem Vereinigten Königreich. Nachdem das Jahr 2021 von starken Aufholeffekten nach den pandemiebedingten Einbrüchen 2020 geprägt war, normalisierte sich die Umsatzentwicklung 2022. Unsichere Rahmenbedingungen senken jedoch die Wachstumsprognosen für die kommenden Jahre. </p>
<p>Im Jahr 2022 konnten lediglich drei Bereiche das vorpandemische Umsatzniveau nicht erreichen. Das Segment Bücher, Zeitungen und Zeitschriften machte mit 17,1 Milliarden Euro zwar den größten Anteil am Gesamtumsatz aus, verzeichnete aber sinkende Umsätze. Der Bereich B2B, der Geschäfts- und Wirtschaftsinformationen sowie Messen und Fachzeitschriften beinhaltet, wuchs 2022 zwar um 12,7 % auf 11,3 Milliarden Euro, kann aber voraussichtlich erst 2023 wieder an die Umsätze von 2019 anknüpfen. Die Kinoumsätze wuchsen 2022 sprunghaft um 92,9 % auf 774,2 Millionen Euro an, bleiben aber voraussichtlich bis 2026 unter den Werten von 2019.</p>
<p><b>Digitale Formate weiter im Aufwind</b></p>
<p>Im Jahr 2022 setzten die digitalen Segmente 23,9 Milliarden Euro um und wuchsen im Vergleich zum Vorjahr um 7,6 %. Nicht-digital erwirtschaftete Umsätze lagen bei 42,1 Milliarden Euro und wuchsen um 4,7 %. Auch wenn letztere noch knapp zwei Drittel (63,8 %) des Umsatzes der Branche ausmachen, verringert sich dieser Anteil in den folgenden Jahren sukzessive. Ab 2025 rechnet die Studie mit rückläufigen Umsätzen im nicht-digitalen Bereich, die jedoch durch das Wachstum der digitalen Segmente kompensiert werden. </p>
<p>„Digitale Formate bleiben auch nach dem Abklingen von Sondereffekten der Pandemie die wesentlichen Wachstumstreiber“, sagt Werner Ballhaus. Das noch junge Segment Augmented und Virtual Reality wuchs um 35,1 % auf 614,3 Millionen Euro. Ein starkes Wachstum von 19,8 % verzeichnete auch das Segment Internetvideo, das 3,3 Milliarden Euro erwirtschaftete. Viele Haushalte nutzten die Angebote mehrerer Streamingdienstleister. Digitale Hörbücher erfreuten sich mit einem Anstieg von 10,2 % einer steigenden Popularität. Ebenso spiegelten die zunehmende digitale Erlöse von Zeitungen (von 11,5 % auf 12,5 %) und Zeitschriften (von 13,6 % auf 14,0 %) durch E-Paper, Webseiten und Apps ihre steigende Beliebtheit wider. Der umsatzstarke Sektor Videospiele und E-Sport wuchs um 3,1 % auf 6,9 Milliarden Euro. </p>
<p><b>Höhere Abhängigkeit von Werbeeinnahmen</b></p>
<p>Vertriebserlöse, die sich zum Beispiel durch den Verkauf von Büchern, Eintrittskarten und Streaming-Abos ergeben, lagen 2022 mit 41,6 Milliarden Euro deutlich über den Werbeeinnahmen in Höhe von 24,4 Milliarden Euro. Die Werbeeinnahmen wuchsen mit 6,6 % jedoch stärker als die Vertriebserlöse mit 5,2 %. „Wir rechnen damit, dass die Werbeeinnahmen bis 2027 dreimal so schnell zulegen wie die Vertriebserlöse. Die Umsätze der deutschen Unterhaltungs- und Medienindustrie verlagern sich damit weiter in Richtung Werbung“, sagt Werner Ballhaus. “Der deutsche Markt entwickelt sich damit in seiner Struktur ähnlich zum globalen Markt, wenngleich er mit einem Anteil an Werbeeinnahmen von 39,7 % in der Erlösstruktur hinterherhinkt.” Global beträgt der Werbeanteil 52,0 %, in UK 57,9 %, US 56,0 % und Frankreich 41,2 %.</p>
<p>Entscheidenden Anteil an dieser Entwicklung hat die Onlinewerbung, die mit 12,6 Milliarden Euro 2022 einen Anteil von 51,5 % an den gesamten Werbeeinnahmen ausmachte.  Bis 2027 prognostiziert die Studie einen Zuwachs um 4,5 % der Onlinewerbung auf 15,7 Milliarden Euro. Sie löst dann Bücher, Zeitungen und Zeitschriften als umsatzstärkstes Segment ab und hält einen Anteil von 21,5 % am gesamten Umsatz der Unterhaltungs &#8211; und Medienbranche.</p>
<p>Den gesamten Outlook finden Sie <a href="https://www.pwc.de/de/technologie-medien-und-telekommunikation/german-entertainment-and-media-outlook-2023-2027.html" class="bbcode_url" target="_blank" rel="noopener nofollow" data-wpel-link="external">hier.</a></div>
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<p>PwC betrachtet es als seine Aufgabe, gesellschaftliches Vertrauen aufzubauen und wichtige Probleme zu l&ouml;sen. Mehr als 327.000 Mitarbeitende in 152 L&auml;ndern tragen hierzu mit hochwertigen, branchenspezifischen Dienstleistungen in den Bereichen Wirtschaftspr&uuml;fung, Steuer- und Unternehmensberatung bei. </p>
<p>Die Bezeichnung PwC bezieht sich auf das PwC-Netzwerk und/oder eine oder mehrere der rechtlich selbstst&auml;ndigen Netzwerkgesellschaften. Weitere Details unter www.pwc.com/structure.</p>
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		<title>Starke Partnerschaft für globale Märkte: PwC und DHL vereinfachen internationalen Warenverkehr</title>
		<link>https://www.news-blast.com/2023/08/starke-partnerschaft-fuer-globale-maerkte-pwc-und-dhl-vereinfachen-internationalen-warenverkehr/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Firma PricewaterhouseCoopers GmbH Wirtschaftsprüfungsgesellschaft]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 14 Aug 2023 15:39:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Firmenintern]]></category>
		<category><![CDATA[commerce]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>PwC und DHL kooperieren, um internationalen Geschäftskunden neue Services zu bieten / Unternehmen außerhalb der EU profitieren von umfangreichen Umsatzsteuer-Compliance-Dienstleistungen / Händler aus Drittländern können mit einem vereinfachten IOSS-Verfahren schneller und einfacher Waren an private EU-Kund:innen versenden Schnell und unkompliziert Waren aus Drittländern an EU-Privatkund:innen verschicken – das ist im globalen E-Commerce längst Alltag und [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div class="pb-text"><b>PwC und DHL kooperieren, um internationalen Geschäftskunden neue Services zu bieten / Unternehmen außerhalb der EU profitieren von umfangreichen Umsatzsteuer-Compliance-Dienstleistungen / Händler aus Drittländern können mit einem vereinfachten IOSS-Verfahren schneller und einfacher Waren an private EU-Kund:innen versenden</b></p>
<p>Schnell und unkompliziert Waren aus Drittländern an EU-Privatkund:innen verschicken – das ist im globalen E-Commerce längst Alltag und seit der Modernisierung des Besteuerungsverfahrens im Jahr 2021 deutlich einfacher geworden. Damit von diesen Möglichkeiten noch mehr Unternehmen profitieren, haben sich der internationale Versanddienstleister DHL und die Wirtschaftsprüfungs- und Beratungsgesellschaft PwC Deutschland (PwC) für eine Partnerschaft zusammengeschlossen.</p>
<p>Im Zentrum der Zusammenarbeit stehen kundenzentrierte Compliance-Services, die es international tätigen Unternehmern einfacher machen sollen, die umsatzsteuerrechtliche Vorgaben im grenzübergreifenden Handel zu erfüllen. „Vereinfachte Prozeduren wie Import-One-Stop-Shop (IOSS) sind vielerorts bekannt, aufgrund der bürokratischen und organisatorischen Hürden nutzen sie trotzdem viele Unternehmen nicht. Oftmals besteht auch große Unsicherheit darüber, was passiert, wenn die Voraussetzungen des IOSS nicht erfüllt werden. Das wollen wir mit dieser Partnerschaft ändern“, erläutert Frank Gehring, Partner Retail, Compliance &amp; Digital Services Indirect Tax bei PwC Deutschland.</p>
<p><b>Effizienter Handel ohne Grenzen </b></p>
<p>Der IOSS ist ein elektronisches Verfahren, das Unternehmen seit dem 1. Juli 2021 nutzen können, um ihre Mehrwertsteuer-Verpflichtungen im E-Commerce für Importe in alle EU-Länder zu erfüllen. Es ermöglicht Unternehmen, Waren im Wert von bis zu 150 Euro an private Endkunden in verschiedenen EU-Mitgliedstaaten zu verkaufen und dabei die entsprechenden Mehrwertsteuerzahlungen zu vereinfachen. Durch den IOSS können Unternehmen eine einzige Steuererklärung für ihre gesamten EU-Importe abgeben, anstatt in jedem einzelnen Mitgliedstaat separate Steuerzahlungen vornehmen zu müssen. Dies reduziert die Verwaltungslast und erleichtert den grenzüberschreitenden Handel. Kommt der IOSS nicht zur Anwendung, so sehen sich Unternehmer heute noch vielfältigen Erklärungspflichten gegenüber. Diese weiter zu vereinfachen ist eines der Ziele der Initiative „VAT in the Digital Age“ der EU.</p>
<p><b>Weitere Informationen auf:</b> <a href="https://www.dhl.com/discover/en-global/about-dhl/dhl-stories/how-to-meet-your-vat-obligations-pwc" class="bbcode_url" target="_blank" rel="noopener nofollow" data-wpel-link="external">https://www.dhl.com/discover/en-global/about-dhl/dhl-stories/how-to-meet-your-vat-obligations-pwc</a></div>
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<p>Die Bezeichnung PwC bezieht sich auf das PwC-Netzwerk und/oder eine oder mehrere der rechtlich selbstst&auml;ndigen Netzwerkgesellschaften. Weitere Details unter www.pwc.com/structure.</p>
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<li>
                        <a href="https://www.pressebox.de/newsroom/pricewaterhousecoopers-gmbh-wirtschaftsprfungsgesellschaft" target="_blank" rel="noopener nofollow" data-wpel-link="external">Alle Meldungen von PricewaterhouseCoopers GmbH Wirtschaftspr&uuml;fungsgesellschaft</a>
                    </li>
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		<title>Wachstum der globalen Entertainment- und Medienindustrie verlangsamt sich &#8211; bis 2027 wird der Markt auf 2,8 Billionen US-Dollar geschätzt</title>
		<link>https://www.news-blast.com/2023/06/wachstum-der-globalen-entertainment-und-medienindustrie-verlangsamt-sich-bis-2027-wird-der-markt-auf-2-8-billionen-us-dollar-geschaetzt/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Firma PricewaterhouseCoopers GmbH Wirtschaftsprüfungsgesellschaft]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 29 Jun 2023 08:39:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Finanzen / Bilanzen]]></category>
		<category><![CDATA[ampa]]></category>
		<category><![CDATA[ampm]]></category>
		<category><![CDATA[ballhaus]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Die Einnahmen aus dem Bereich Unterhaltung und Medien (E&#38;M) werden bis 2027 auf 2,8 Billionen US-Dollar ansteigen, während die Wachstumsrate sinkt Die Werbeeinnahmen nähern sich bis 2027 der Marke von 1 Billion US-Dollar und werden zum größten E&#38;M-Sektor &#8211; auch weil die Konsumentenausgaben an Dynamik verlieren und sich die Wettbewerbslandschaft verändert Bis 2027 werden mehr [&#8230;]</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div class="pb-text">
<ul class="bbcode_list">
<li><b>Die Einnahmen aus dem Bereich Unterhaltung und Medien (E&amp;M) werden bis 2027 auf 2,8 Billionen US-Dollar ansteigen, während die Wachstumsrate sinkt</b></li>
<li><b>Die Werbeeinnahmen nähern sich bis 2027 der Marke von 1 Billion US-Dollar und werden zum größten E&amp;M-Sektor &#8211; auch weil die Konsumentenausgaben an Dynamik verlieren und sich die Wettbewerbslandschaft verändert</b></li>
<li><b>Bis 2027 werden mehr als 70 % des E&amp;M-Umsatzes auf den digitalen Bereich entfallen, 2018 waren es im Vergleich nur 55 %</b></li>
<li><b>Der Gaming-Sektor (Videospiele und Esports) bleibt ein Haupttreiber des Branchenwachstums &#8211; insbesondere im asiatisch-pazifischen Raum &#8211; mit weltweiten Einnahmen aus Videospielen von 312 Milliarden US-Dollar bis 2027</b></li>
<li><b>Live-Events erreichen 2024 wieder das Niveau von vor der Pandemie</b></li>
<li><b>Die Einnahmen aus werbefinanzierten Video-on-Demand werden sich in den nächsten fünf Jahren fast verdoppeln</b></li>
<li><b>Der Markt für Internetzugänge nähert sich der 1-Billionen-US-Dollar-Schwelle; der jährliche Datenverbrauch zwischen 2022 und 2027 verdreifacht sich</b></li>
</ul>
<p>Für die globale Unterhaltungs- und Medienbranche (E&amp;M) markierte das Jahr 2022 einen wichtigen Wendepunkt. Die Gesamteinnahmen der Branche stiegen 2022 um 5,4 % auf 2,3 Billionen US-Dollar &#8211; eine deutliche Verlangsamung nach dem Corona-Hoch 2021 mit einer Wachstumsrate von 10,6 %.</p>
<p>Der Global Entertainment &amp; Media Outlook 2023-2027 von PwC, der 13 Sektoren und 53 Länder umfasst, prognostiziert für die nächsten fünf Jahre eine abnehmende Wachstumsrate &#8211; zum Teil aufgrund der schwächeren Konsumentenausgaben. Die E&amp;M-Branche wird bis 2027 auf 2,8 Billionen US-Dollar wachsen.</p>
<p>Der Outlook zeichnet das Bild einer zunehmend digitalen und von Werbung dominierten Branche. Bis 2027 wird der Anteil der digitalen Medien an den E&amp;M-Einnahmen fast drei Viertel (70,8 %) des gesamten Branchenumsatzes ausmachen, gegenüber 55,2 % im Jahr 2018. Im Vergleich dazu hängt Deutschland in der Digitalisierung hinterher: Während es 2018 noch 37,0 % waren, liegt der Umsatzanteil der digitalen Medien 2027 bei 52,1 %. Bereinigt um die Umsätze aus den Internetzugängen, wird der Umsatzanteil der digitalen Medien den der nicht-digitalen global 2023 überholen. In Deutschland wird dies bis 2027 nicht der Fall sein.</p>
<p>Unterdessen wird sich der weltweite Markt für Internetzugänge der Schwelle von 1 Billion US-Dollar nähern, da sich der Datenverbrauch zwischen 2022 und 2027 fast verdreifacht, von 3,4 Millionen Petabytes (PB) auf 9,7 Millionen PB.</p>
<p>Regional gesehen werden die USA weiterhin der größte E&amp;M-Markt bleiben (Wachstum von 819 Milliarden US-Dollar im Jahr 2022 auf 943 Milliarden US-Dollar im Jahr 2027), gefolgt von China (Wachstum von 388 Milliarden US-Dollar auf 480 Milliarden US-Dollar). Für China wird eine durchschnittliche jährliche Wachstumsrate (CAGR) von 4,3 % prognostiziert, verglichen mit 2,9 % für die USA und 2,6 % für Deutschland.</p>
<p>Weitgehend neu ausgerichtete Erwartungen und eine nachlassende Dynamik bei den Konsumentenausgaben prägen den Markt. So setzen die Unternehmen auf Wachstum in sektoralen Hotspots (insbesondere Werbung und Videospiele) und in Regionen mit überdurchschnittlichen Wachstumsaussichten wie Asien. Daneben beschäftigen sie sich mit neuen und aufstrebenden Technologien wie der generativen KI.</p>
<p><b>Werbeeinnahmen nähern sich 1 Billion US-Dollar, während sich die Wettbewerbslandschaft wandelt</b></p>
<p>Die Werbung bleibt ein wichtiger Wachstumssektor und wird sich 2027 voraussichtlich der Marke von 1 Billion US-Dollar nähern. Mit einem Umsatz von 952,6 Milliarden US-Dollar im Jahr 2027 wird die Werbebranche an der Spitze der drei Sektoren des Outlooks stehen: Konsumentenausgaben, Werbeeinnahmen, Internetzugang. Die steigenden Werbeeinnahmen verteilen sich allerdings stärker unter den Anbietern: Immer mehr Marktteilnehmer &#8211; darunter E-Commerce-Websites, Videospiele und Streaming-Plattformen &#8211; nehmen den großen etablierten Anbietern von sozialen Medien und Suchmaschinen Marktanteile weg. In den nächsten fünf Jahren werden sich die Einnahmen aus werbefinanzierten Video-on-Demand-Angeboten fast verdoppeln, da die Streaming-Branche nicht mehr überwiegend auf Abonnement-Einnahmen setzt.</p>
<p>Obwohl die Gesamtwerbeeinnahmen in Deutschland kleiner sind als die in Großbritannien, liegt Deutschland mit den Werbeumsätzen in den Segmenten B2B, Außenwerbung sowie Zeitungen und Zeitschriften vorne. Damit belegt der deutsche Werbemarkt für alle drei Kategorien europaweit den ersten Platz und weltweit für B2B den zweiten, für Zeitungen und Zeitschriften den dritten und für Außenwerbung den vierten, mit jeweils den USA an der Spitze. Im Segment Zeitungen und Zeitschriften belegt Japan den zweiten Platz und im Segment Außenwerbung China den zweiten und Japan den dritten Platz.</p>
<p>Werner Ballhaus, Global Entertainment &amp; Media Industry Leader und bei PwC Deutschland erläutert: &quot;Wir haben in den letzten zwei Jahren ein beeindruckendes Wachstum in der Unterhaltungs- und Medienbranche gesehen, nachdem die Nachfrage nach digitalen Produkten während der COVID-19 Pandemie stark angestiegen ist. Allerdings haben die makroökonomischen Herausforderungen, der verstärkte Wettbewerb in der Branche und die Senkung der Produktionskosten &#8211; insbesondere bei digitalen Diensten und Erlebnissen &#8211; die Einnahmen und auch die Zahlungsbereitschaft der Verbraucher verringert. Wenn Unternehmen in der E&amp;M-Branche die Konsumenten erfolgreich ansprechen und ihr Wachstum vorantreiben wollen, müssen sie ihre Dienstleistungsangebote umgestalten, und neue und aufstrebende Märkte und Technologien wie z. B. Asien oder das Feld der generativen KI für sich erschließen.&quot;</p>
<p><b>Makroökonomischer Druck belastet Verbraucher, E&amp;M-Bilanzen und Deal-Aktivitäten</b></p>
<p>Makroökonomischer Druck, geopolitische Instabilität und Inflation beeinflussten letztes Jahr die Konsumenten:innen-Ausgaben und zwangen Unternehmen, nach neuen Wegen zu suchen, um das Wachstum im Jahr 2023 und darüber hinaus zu sichern. Es wird erwartet, dass die Ausgaben der Konsument:innen für E&amp;M-Produkte und -Dienstleistungen zwischen 2022 und 2027 mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von nur 2,4 % wachsen werden. Im globalen Vergleich sind die Konsumausgaben für E&amp;M pro Kopf in den USA am höchsten, gefolgt von denen in der Schweiz und in skandinavischen Ländern. Die Konsumausgaben der Deutschen liegen global auf dem sechsten und damit in Europa auf dem fünften Platz.</p>
<p>Die rückläufigen Wachstumsraten gehörten zu den Faktoren, die einem langfristigen Boom bei den Unternehmenstransaktionen auf dem E&amp;M-Markt weltweit ein Ende gesetzt haben, sowohl bei Fusionen und Übernahmen (M&amp;A) als auch bei Risikokapital (VC).</p>
<p><b>Gaming und neue Technologien &#8211; wie generative KI &#8211; werden das Wachstum der Branche anführen</b></p>
<p>Der Gaming-Sektor ist nach wie vor eine der wichtigsten Säulen der globalen E&amp;M-Industrie und wird auch in Zukunft ein wichtiger Wachstumsmotor bleiben, insbesondere im asiatisch-pazifischen Raum. Die Gesamteinnahmen aus dem Bereich Videospiele werden von 227 Milliarden US-Dollar im Jahr 2023 auf 312 Milliarden US-Dollar im Jahr 2027 steigen, was einer durchschnittlichen Wachstumsrate von 7,9 % entspricht. Gleichzeitig setzen die Akteure der Branche auf die Konvergenz neuer Technologien wie generative KI &#8211; insbesondere in den Bereichen Content-Erstellung, Videospiele und andere Unterhaltungs-Kategorien -, um die Innovation, Skalierung und Effizienz der Branche voranzutreiben. Mit einer CAGR von 26 % werden die Konsumentenumsätze im Bereich der mobilen AR am schnellsten wachsen, gefolgt von den Umsätzen im Bereich der VR-Spiele (mit einer CAGR von 19,5 %).</p>
<p><b>Live-Sektoren wachsen schneller als die E&amp;M-Industrie im Ganzen</b></p>
<p>Nach einer längeren Ruhephase während der COVID-19-Pandemie werden die Wachstumsraten der Live-Sektoren die der gesamten E&amp;M-Branche in den nächsten fünf Jahren übertreffen. Bis 2027 werden die Einnahmen aus Live-Erlebnissen voraussichtlich um 9,6 % CAGR wachsen, viermal so schnell wie die 2,4 % CAGR, die für die Gesamteinnahmen der Verbraucher vorhergesagt werden, was die anhaltende Attraktivität von Live-Erlebnissen unterstreicht. Die Einnahmen an den Kinokassen werden bis 2025 das Niveau von vor der Pandemie erreichen und sich auf 43 Milliarden US-Dollar belaufen (gegenüber 39,4 Milliarden US-Dollar im Jahr 2019). China wird sich bis 2024 wieder zum größten globalen Kinomarkt entwickeln, nachdem es die USA in den Jahren 2020 und 2021 schon einmal überholt hatte. Die weltweiten Einnahmen aus dem Verkauf von E-Sport-Tickets haben 2022 wieder das Niveau von vor der Pandemie erreicht, nachdem sie sich 2021 verdoppelt haben und 2022 um 147,8 % gestiegen sind. Es wird erwartet, dass die Einnahmen aus Live-Musik und kulturellen Veranstaltungen im Jahr 2023 den Spitzenwert vor der Pandemie von 2019 übertreffen werden.</p>
<p>Werner Ballhaus, Global Entertainment &amp; Media Industry Leader, PwC Deutschland, resümiert: &quot;Die zunehmende Abhängigkeit von mobilen und digitalen Technologien, der verschärfte Wettbewerb in der Branche, ein sich wandelndes regulatorisches Umfeld und Disruption durch neue und aufstrebende Technologien werden in den kommenden Jahren neue Herausforderungen und Möglichkeiten für die Branche schaffen. Wenn die Unternehmen ihre Marktanteile halten und ihr Wachstum vorantreiben wollen, müssen die Unternehmen kreativer werden, wenn es darum geht, Produkte und Dienstleistungen zu entwickeln, zu vertreiben und zu vermarkten. Gleichzeitig müssen sie sich des regulatorischen und geopolitischen Umfelds bewusst sein, in dem der Datenschutz eine immer größere Rolle spielt.&quot;</p>
<p>Den gesamten Outlook finden Sie <a href="https://www.pwc.com/outlook" class="bbcode_url" target="_blank" rel="noopener nofollow" data-wpel-link="external">hier</a>. Sollten Sie einen Pressezugang zum Datentool benötigen, melden Sie sich gerne persönlich bei uns.</div>
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<div>Über PricewaterhouseCoopers GmbH Wirtschaftspr&uuml;fungsgesellschaft</div>
<p>PwC betrachtet es als seine Aufgabe, gesellschaftliches Vertrauen aufzubauen und wichtige Probleme zu l&ouml;sen. Mehr als 327.000 Mitarbeitende in 152 L&auml;ndern tragen hierzu mit hochwertigen, branchenspezifischen Dienstleistungen in den Bereichen Wirtschaftspr&uuml;fung, Steuer- und Unternehmensberatung bei. </p>
<p>Die Bezeichnung PwC bezieht sich auf das PwC-Netzwerk und/oder eine oder mehrere der rechtlich selbstst&auml;ndigen Netzwerkgesellschaften. Weitere Details unter www.pwc.com/structure.</p>
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60327 Frankfurt<br />
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                    </li>
<li>
                        <a href="https://www.pressebox.de/newsroom/pricewaterhousecoopers-gmbh-wirtschaftsprfungsgesellschaft" target="_blank" rel="noopener nofollow" data-wpel-link="external">Alle Meldungen von PricewaterhouseCoopers GmbH Wirtschaftspr&uuml;fungsgesellschaft</a>
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]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Cloud Gaming Studie: Das Streaming von Spielen wird massentauglich, bleibt aber durch langsamen Internetausbau gehemmt</title>
		<link>https://www.news-blast.com/2022/12/cloud-gaming-studie-das-streaming-von-spielen-wird-massentauglich-bleibt-aber-durch-langsamen-internetausbau-gehemmt/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Firma PricewaterhouseCoopers GmbH Wirtschaftsprüfungsgesellschaft]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 12 Dec 2022 09:25:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Software]]></category>
		<category><![CDATA[ballhaus]]></category>
		<category><![CDATA[befragten]]></category>
		<category><![CDATA[cloud]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Mehr als 8 Millionen Menschen in Deutschland nutzen bereits Cloud Gaming Services  Ein Drittel der Cloud Gaming Nutzer:innen spielt auf dem Smartphone oder der Spielekonsole  Längst nicht alle Verbraucher:innen verfügen über ausreichend schnelles Internet für ein ruckelfreies Spielerlebnis  Große Mehrheit geht davon aus, dass Cloud Gaming künftig an Verbreitung gewinnt Cloud Gaming etabliert sich zunehmend [&#8230;]</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://www.news-blast.com/2022/12/cloud-gaming-studie-das-streaming-von-spielen-wird-massentauglich-bleibt-aber-durch-langsamen-internetausbau-gehemmt/" data-wpel-link="internal">Cloud Gaming Studie: Das Streaming von Spielen wird massentauglich, bleibt aber durch langsamen Internetausbau gehemmt</a> erschien zuerst auf <a href="https://www.news-blast.com" data-wpel-link="internal">News-Blast</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div class="pb-text">
<ul class="bbcode_list">
<li>Mehr als 8 Millionen Menschen in Deutschland nutzen bereits Cloud Gaming Services </li>
<li>Ein Drittel der Cloud Gaming Nutzer:innen spielt auf dem Smartphone oder der Spielekonsole </li>
<li>Längst nicht alle Verbraucher:innen verfügen über ausreichend schnelles Internet für ein ruckelfreies Spielerlebnis </li>
<li>Große Mehrheit geht davon aus, dass Cloud Gaming künftig an Verbreitung gewinnt</li>
</ul>
<p>Cloud Gaming etabliert sich zunehmend in Deutschland. Mehr als 8 Millionen Spieler:innen nutzen bereits entsprechende Dienste. Rund ein Viertel von ihnen verbringt mehr Zeit mit gestreamten Spielen als mit lokal installierten Games. Nicht alle Menschen in Deutschland verfügen jedoch über ausreichend schnelle Internetanschlüsse, um Cloud Gaming Angebote zu nutzen.</p>
<p>Zu diesen Ergebnissen kommt eine gemeinsame Studie der Wirtschaftsprüfungs- und Beratungsgesellschaft PwC Deutschland und game – Verband der deutschen Games-Branche. Sie bietet einen umfassenden Einblick in den aktuellen Stand des Cloud Gaming Markts aus Anbieter- und Nutzendenperspektive. Außerdem enthält sie die Ergebnisse einer repräsentativen Umfrage zum Bekanntheitsgrad und Nutzungsverhalten von Cloud Gaming Diensten sowie eine Betrachtung der politischen Rahmenbedingungen in Deutschland.</p>
<p><b>Fast die Hälfte der Bevölkerung kennt Cloud Gaming</b></p>
<p>Fast der Hälfte der über 16-jährigen Menschen in Deutschland ist Cloud Gaming ein Begriff. Ein Viertel der Bevölkerung kennt die genaue Bedeutung des Cloud-basierten Spieleangebots. 19 Prozent der im Rahmen der Studie Befragten haben einen entsprechenden Service schon mal ausprobiert, 12 Prozent greifen gelegentlich oder regelmäßig auf einen Cloud Gaming Service zurück. Besonders beliebt sind die Dienste bei Menschen unter 35 Jahren. Jede vierte Person in dieser Altersgruppe zählt zu den regelmäßigen Nutzer:innen.</p>
<p>„Cloud Gaming ist im Alltag vieler Menschen angekommen – auch wenn sich die Services anbieterseitig noch nicht durchgehend rentieren“, sagt Werner Ballhaus, Leiter des Bereichs Technologie, Medien und Telekommunikation bei PwC Deutschland. „Langfristig eröffnen sich dem Games-Markt dadurch neue Vertriebswege, Geschäftsmodelle und Kollaborationsmöglichkeiten im Cloud Gaming Ökosystem.“</p>
<p>Aktuell ist der Markt durch eine hohe Dynamik und großen Wettbewerbsdruck gekennzeichnet. Etablierte Gaming-Unternehmen konkurrieren mit Tech-Konzernen, Hardware-Herstellern und Startups.</p>
<p><b>Technische Voraussetzungen sind nicht flächendeckend gegeben</b></p>
<p>Die große Marktdynamik zeigt sich auch an den sehr unterschiedlichen Cloud Gaming Services: Einige funktionieren ähnlich wie Netflix und Co. und geben den Nutzer:innen gegen eine monatliche Gebühr Zugriff auf eine große Spielebibliothek. Andere Dienste stellen dagegen nur die leistungsstarke Hardware in der Cloud zur Verfügung. Beide Modelle bieten für die Spieler:innen dabei dieselben Vorteile:  Sie können auch ohne leistungsstarke Hardware zu Hause Spiele über das Internet an jedem Ort mit einer Vielzahl von Endgeräten genießen – zumindest in der Theorie.</p>
<p>In der Praxis ist Cloud Gaming technisch deutlich anspruchsvoller als das Streamen von Videos. Es müssen nämlich nicht nur Bild- und Tonsignale an das Endgerät der Gamer:innen übermittelt werden, sondern auch die Eingaben der Gamer:innen über Gamepad, Tastatur und Maus, Headset usw. an den Cloud-Server gesendet werden, damit diese möglichst ohne Verzögerung im Spiel umgesetzt werden. Für ein ruckelfreies Spielerlebnis in der Cloud ist dementsprechend eine schnelle und stabile Internetverbindung nötig. Daran hapert es jedoch noch vielerorts in Deutschland. Für 64 Prozent der Befragten ist der heimische Internetanschluss immer oder meistens schnell genug. 11 Prozent der Spieler erreichen aber selten oder nie die benötigten Geschwindigkeiten. Bei mobilen Internetverbindungen erreicht nur etwa die Hälfte der Befragten immer oder meistens ausreichend schnelle Verbindungen.</p>
<p>„Für die Games-Branche ist Cloud Gaming eine bedeutsame Innovation. Lücken in der Verfügbarkeit schnellen Internets hemmen jedoch die Verbreitung des neuen Vertriebswegs“, sagt Felix Falk, Geschäftsführer von game. „Mit Blick auf die Zukunftsfähigkeit des deutschen Games-Marktes ist der 5G- und Breitbandausbau deshalb von immenser Bedeutung.“</p>
<p><b>Nutzer:innen schätzen größere Flexibilität </b></p>
<p>In Hinblick auf die Gründe für die Nutzung von Cloud Gaming Diensten sticht kein einzelner Vorteil in besonderem Maße hervor. Nutzer:innen schätzen gleichermaßen die Verfügbarkeit einer großen Spielebibliothek, die Verwendung mehrerer Endgeräte ohne spezielle Hardware, und die Möglichkeit, ortsungebunden spielen zu können. Ein Drittel von ihnen nutzt Cloud Gaming vorrangig auf Smartphones und Spielekonsolen. Mehr als ein Viertel verwenden einen Laptop oder einen Desktop-PC.</p>
<p>Als Gründe für die Nichtnutzung stechen zwei Punkte hervor: Für 30 Prozent der Spielerinnen und Spieler ist das aktuelle Angebot an Spielen noch nicht attraktiv genug. Ein Viertel von ihnen bewertet die Preise der Abonnements als zu hoch. Mit der Weiterentwicklung der Angebote der Serviceanbieter könnten diese Hürden in den kommenden Jahren jedoch schnell fallen. Drei Viertel der Befragten, die den Begriff Cloud Gaming kennen, rechnen mit einer weiteren Verbreitung des Spiele-Streaming in den kommenden 10 Jahren.</p>
<p>Die gesamte Studie finden Sie <a href="https://www.pwc.de/de/technologie-medien-und-telekommunikation/cloud-gaming-studie.html" class="bbcode_url" target="_blank" rel="noopener nofollow" data-wpel-link="external">hier</a> zum Download. </div>
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<p>Die Bezeichnung PwC bezieht sich auf das PwC-Netzwerk und/oder eine oder mehrere der rechtlich selbstst&auml;ndigen Netzwerkgesellschaften. Weitere Details unter www.pwc.com/structure.</p>
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